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組み込みマニュアル

ダウンロードページからスクロールを含むアーカイブをダウンロードしてください。アーカイブには3つのファイルが含まれています。

このうち、readme.txt以外のファイルをお手元のPCのVRM4がインストールされているフォルダ(デフォルトではC:\Program Files\I.MAGIC\VRM4)の中のwizardフォルダにコピーします。

次にVRM4レイアウターを起動する時点で、スクロールがシステムに組み込まれ、SCRIPTウィザードから利用できるようになります。

β3へのバージョンアップ

βまたはβ2を既にご利用の方がβ3へのバージョンアップをおこなう場合は、アーカイブに含まれる gws_PortableTrain.vrw をwizardフォルダにコピーしてください。このとき、以下に示すような上書き確認のダイアログが表示されます。「はい(Y)」をクリックすれば、次回VRM4レイアウター起動時より、β3がご利用いただけます。

 

<上書き確認ダイアログ>

 

以前のバージョンで作成したポータブル編成は、wizardフォルダに新しいスクロールをインストールしても新機能は組み込まれません。

以前のバージョンのスクロールで作成したポータブル編成に新機能を組み込みたい場合、スクロールをVRM4にインストールした後、ポータブル編成に対してもう1度「ポータブル編成ギミック一発設定」の組み込みをおこなってください。これで、以前のスクリプトが新しいスクリプトに置き換えられ、新機能を利用できるようになります。

 

ただし、この手順を使うと、あなたが独自にポータブル編成に追加した機能(車両初期化時の音声リソースの割り当てなど)が削除されたり、動作しなくなったりしますのでご注意ください。

ポータブル編成の作り方

まずは編成用の画像リソースを作成してください。詳しくは画像リソース作成ガイドを参照してください。少なくとも、これから作成するポータブル編成の編成長(編成に含まれる車輌数)に等しい画像ファイルが必要になります。

 

VRM4レイアウターを起動し、適当な長さのレールを敷いてから、編成を配置します。これを編成エディタで開き、まずはお好みの車輌をドラッグ&ドロップして編成を組成します。後で必要になりますから、何両編成になったかを覚えておいてください。

 

<編成エディタ>

 

この時点で「編成名」を与えておくことをお奨めします。編成名は、この編成を編成ファイルとして保存する際のファイル名としても扱われますが、編成名を更新してから最低でも一度「OKボタン」を押して編成エディタを閉じていないとファイル名に反映されません。

どのような編成を組むかは作成者の自由ですが、なるべくならば単一のパッケージに収録されている車輌から組成した方が、ネットで配布した際により多くの人に楽しんでもらえる編成ファイルになるでしょう。もちろん、それを強制するつもりはありません。

 

次に、編成エディタの「リソース編集」から画像リソースの組み込みをおこないます。組み込みの順序には注意が必要です。方向幕切替をおこなうつもりがないのであれば、先頭車用画像リソースから順に1つずつ登録していくだけでOKです。詳しくは画像リソース作成ガイドを参照してください。

 

レイアウトのリソースに組み込んでも意味がないのでご注意くださいまし。

<リソースエディタ>

 

登録順序を間違えた場合(たとえば、2番目に3号車用のリソースを組み込んだ等)、その行をクリックして青色反転させ「編集」ボタンをクリックします。これで、正しいファイルに差し替えることが出来ます。

逆に「削除」をおこなうとそのIDが欠番になってしまい、少なくとも本稿で紹介している仕組みは正しく動作しなくなりますのでご注意あれ。

 

裏技として、4.0.3.2では、編成をレイアウトから一旦削除し、即座に「もとに戻す」をやると、編成組成だけそのままで、リソースとスクリプトを消すことが出来る。裏技というよりはバグに近いが、リソースやスクロールの組み込みを間違えてやり直す際に便利。

最後に、必要があれば「編成加速性能」あたりもお好みに設定し、「OK」を閉じて編成エディタを閉じます。

 

スクロールの組み込み

SCRIPTウィザードの「車両制御」カテゴリに含まれる「ポータブル編成ギミック一発組み込み」を選択し「詳細Wizard」をクリックしてください。

 

<SCRIPTウィザード>

 

簡易Wizardからでも組み込みは可能ですが、ほとんど何の役にも立ちません。

最初に、この仕組みを組み込む編成を選択し「NEXT」をクリックします。

 

<編成の選択>

 

次に、もう一度同じ編成を選択します。ここで他の編成を選んでしまうと正しく組み込みがおこなわれませんので注意してください。

 

<再び編成の選択>

 

前段の編成選択が「編成スクリプト」の組み込み先指定であるのに対し、左のそれは「車両スクリプト」の組み込み先指定となっている。

 

が、現行VRMスクリプトでは、車両スクリプトにアクセス可能なのはその車両を有する編成スクリプトのみなので、この仕様にはいささか首を傾げざるを得ない(いや、理由がわからないワケでもないんだけど)。

スクロールの車両objectセクションで、事前に選択した編成オブジェクトを参照できるようにすればこういう冗長な手順を回避できると思うのだが・・・まぁ、いっか。

次に、ビュワー起動時の編成の電源オン/オフの状態を指定します。すぐに走行させることが前提の場合は1(デフォルト)、留置しておくつもりなのであれば0を指定して「OK」をクリックします。

 

<電源オン/オフの指定>

 

個人的に楽しむものはさておき、ネットで配布するつもりなのであればデフォルト(オン)にしておくのがよろしいかと。

次に、編成に含まれる車両数(編成長)を入力します。

これを正しく入力しないと、画像リソースの割り当てが正常におこなわれなくなります。車両数を忘れてしまった場合は、一旦「キャンセル」して編成エディタで確認してください。

 

<車両数の指定>

 

GetNumberOfCar命令で自動的に調べたいところだが、この数値が車両スクリプト側で必要とされるため、こうなった。

 

4.0.3.2では、GetNumberOfCar命令を車両スクリプト内で使用しても常に0が返ってくるようだし、編成スクリプトで取得したその値を車両スクリプトに渡す手段がない(なぜ?)。

ひょっとしてボクが知らないだけなんだろーか、とも思うのだが、何か解決策をご存知の方がおられたら、是非ともご教示いただきたいところ。

次に、画像リソースのパターンの数を指定します。

ここで言う「パターン」とは、たとえば「東京行き」と「博多行き」です。これで2パターンとなり、ここで指定する数が2以上であれば[Shift]+[c]キーによる方向幕切り替え操作が有効になります。

 

<リソースのパターン数の指定>

 

画像リソースとパターンの関係は、ちょっとややこしい(と言うほどでもないのだが・・・)ので別掲です。そちらを参照してください。

次にヘッドマークの状態を指定します。

この設定は先頭車両がヘッドマーク掲示に対応した機関車の場合のみ意味を持ちます。

 

<ヘッドマーク状態の指定>

 

ヘッドマークの指定方法についてはスクリプトリファレンスのSetHeadmark命令の頁も合わせて一読されることをお奨めします。

次に、編成分割をおこなう場合の位置を指定します。

編成分割をおこなわないのであれば0(デフォルト)にします。この場合、[Shift]+[v]のキー操作は無効になります。

たとえばここに1を指定すると、丁度先頭の機関車だけを切り離すような感じになります。

 

<切り離し位置の指定>

 

切り離し位置の指定方法についてはスクリプトリファレンスのUncouple命令の頁も合わせて一読されることをお奨めします。

 

編成分割ギミックを無効にしていても、入換標識灯のON/OFFは制御することが出来ます。

次に、[Shift]+[z]のキー操作で電源オン状態のまま昇降が可能なパンタグラフを選択します。パンタグラフが1基だけ搭載されている車両に対しては1(デフォルト)のまま「OK」をクリックします。

パンタグラフが2基搭載されている車両の場合、0〜1を指定することで、片上げ/下げするパンタグラフを変更することが出来ます。番号がどのパンタグラフに対応するかはVRM4車両によって異なりますので、ご自身で試して確認してください。

また、この番号に2を加えた値(0番パンタグラフに対しては2、1番パンタグラフに対しては3)を指定すると、片上げ/下げするパンタグラフが編成の方向転換に連動して逆側に入れ替わるようになります。たとえば、VRM4第2号収録のED75に対して2を指定すると、常に進行方向側のパンタグラフが片上げ/下げの対象になります。

 

<片上げ/下げパンタグラフの指定>

 

現時点では「ポータブル編成ギミック一発設定」スクロールは、3つ以上のパンタグラフを搭載した車両を想定していません(そもそも、そういう車両がVRM4に存在しません)。

また、このスクロールは編成に組み込まれているすべてのパンタグラフが同一のポリシーであることを前提としています。異なるポリシーの車両が編成内に混在する場合(たとえば、パンタグラフ1基/2基の車両が混ざっている、甲種回送を模すべく先頭の機関車だけパンタグラフを上げたいetc...)ケースは対象外です。スクロール組み込み後の車両スクリプトを直接書き換えれば対応は可能です。テクニカルガイドを参考に、各自で挑戦してみてください。

 

 

 

 

編成組み込み時に車両単体で向きを変えていた場合、片上げ/下げされるパンタグラフも、向きを変えない場合とは逆側になります。

次に、パンタグラフ昇降とライト消点灯の時間差を指定します。

ここで指定した時間(ミリ秒)だけ、電源オン時にはライトの点灯がパンタグラフ上げに、電源オフ時はパンタグラフ下げがライトの消灯に遅れます。

旧バージョンのようなパンタグラフとライトの同時動作をお好みの場合は、ここで1を指定します。

 

<パンタグラフ・ライト時間差動作の指定>

 

※β3Liteでは以下のステップが省略されています。

次に、LED行先表示交互切替機能を使うか否か、使う場合の切替間隔を設定します。デフォルトは0(この機能を使わない)です。1以上の値を設定する場合は、登録すべき画像リソースの数が増えます。詳しくは画像リソース作成ガイドを参照してください。

切替間隔は30秒までの間からミリ秒単位で指定できます。お好みの値を設定してください。ghost的には2,500(2.5秒)〜5,000(5秒)くらいを推奨しておきます。この値を小さくし過ぎると、VRM4ビュワーに過度な負荷がかかり、動作が安定しなくなる恐れがありますので注意してください。

 

<LED行先表示交互切替の指定>

 

この機能を利用すると、編成の電源オン時は指定時間間隔でタイマーイベントが発生し続けることになる。

特に、この機能を組み込んだ複数の編成を「ビュワー起動時に電源オン」の状態で配置すると、これらの編成ではほぼ同時にタイマーイベントが発生することになるため、行先表示の切替間隔に同期してビュワーの動作が若干重くなるという現象が発生する。

これを回避するには、デフォルト電源オフのポータブル編成をレイアウトに配置し、ビュワー起動後に[Shift]+[z]で電源オンして回ると良い。タイマーイベントの発生タイミングが編成毎にずれるので、同期してしまうケースほどの負荷は生じない。

お疲れ様でした。最後に下に示すような確認画面が表示されますので、「OK」をクリックしてください。これで組み込み完了です。

 

<確認画面>
 

[パラメータ]については、多少間違っていても、後からもう1度同じスクロールを同じ編成に組み込めば簡単に修正できます。

 

ここでは[部品]として同じ編成が選ばれていることを念入りに確認してください。ここで間違った設定のまま組み込みをしてしまうと、非常に面倒臭いことになります。つまり、間違って組み込んだ車両スクリプトを、1つ1つ開いて消さなければならない、と言うことです。

動作確認

正しく設定されたか確認してみることにしましょう。ビュワーを起動し、「ポータブル編成ギミック一発設定」を組み込んだ編成を選択してください。

テンキー操作でぐるっと編成の回りを一周し、車両毎の方向幕が正しく設定されているか確認してください。もし、意図通りになっていないとすると、スクロールの組み込み時に編成長の指定を間違えたか、あるいは画像リソースの組み込みの順序が間違っている可能性があります。

 

<方向幕組み込み/切り替えの例>

 

左スクリーンショットのE751系(VRM4第0号所収)用の「スーパーはつかり」の画像リソースは練習用データとしてご用意しておりますので、お試しください。

キー操作についても試してみてください。[Shift]+[z]と[Shift]+[x]で電源のオン/オフが出来るはずです。2つ以上のリソースパターンを組み込んだのであれば、[Shift]+[c]で方向幕を順に切り替えていくことが出来るはずです。編成分割位置を指定していれば[Shift]+[v]で編成が分割されます。

 

編成分割位置は、おそらく一番間違いやすいと思いますので、意図通りの位置で分割されるか、念入りに確認することをお奨めします。

意図通りに動作するようであれば完成です。

もし、動作が怪しい場合はもう一度スクロールの組み込みをおこなってみてください。パラメータ指定が間違っていた可能性があります。また、画像リソースの登録順序が正しいか、必要な数が揃っているかも確認してみてください。

それでもうまくいかない場合はghostまでご相談ください。とりあえず、VRMovies BBSをサポート窓口とします。ここにコメントしていただければ適時対応します。場合によっては、うまく動作しないポータブル編成のメールによる送付をお願いする場合があります。

 

サポートを要求される場合は、なるべく「〜して・・・なるはずだったのに***になった」という書き方でお願いします。

ポータブル編成ファイルの保存

首尾よく動作する編成が完成したら、これを「ポータブル編成」とするべく、編成ファイルとして保存しましょう。

当該の編成を編成エディタで開き、右上の「ファイル保存」をクリックします。そのまま保存すれば編成名のファイル名でポータブル編成ファイルが保存されます。これをネット上で配布すれば、今日からあなたも「ポータブル編成職人」の仲間入りです。

VRMoviesは、ここに紹介した技術情報について、読者のお手元の環境での再現性をいかなる場合においても保証いたしかねます。ご承知おきください。

 


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