m4g/1.0サウンドギミック作成ガイド(音声リソース組み込み)

次に、編成に音声リソースを組み込みます。VRM4の仕様上、組み込む音声リソースは、PCM 22.050 kHz, 8 ビット, モノラルのwavファイルである必要があります。

音声リソースとなるwavファイルの作り方については、雑多になるため本稿では述べません。以下、既に適当なwavファイルが準備されているものとして、組み込み手順を紹介します。

 

音声リソース用のwavファイルの作り方については、気が向けばココで書いていくと思います。また、他諸兄が、銘々のノウハウを競って公開してくださることを切に希望します。

最初に、編成エディタの〔リソース編集〕をクリックします。

 

<編成エディタ、下中央に〔リソース編集〕ボタンがある>

 

すると、以下に示すリソースダイアログが表示されます。

 

<リソースダイアログ>

 

ポータブル編成ギミック一発組み込みと併用する場合、必ず画像リソースから先に登録してください。

ポータブル編成の画像リソースは、ID1番から順に登録されている必要がありますが、m4g/1.0サウンドギミック拡張では、任意IDの音声リソースを利用することが出来ます。

 

なお、レイアウター4.0.5.4には、こちらの拙稿にまとめた不可解な制約があるようです。ポータブル編成との併用に際しては、この制約にひっかかりにくいβ3Liteの利用を推奨します。

〔追加〕をクリックすると、ファイルダイアログが表示されるので、予め用意しておいた音声リソース用のwavファイルを選択します。これを繰り返すことで、上画面のように必要となる複数の音声リソースを組み込むことが出来ます。

前述したように、VRM4用の音声リソースはPCM 22.050 kHz, 8 ビット, モノラルのwavファイルである必要があります。組み込んだwavファイルが、正しくそうであるかを確認するには、いずれかひとつの組み込み済み音声リソースを選択した状態(上画面では「EC高速制動」が選択されています)で、〔編集〕をクリックします。

 

<リソース編集ダイアログ>

 

すると、上に示したような画面が表示されます。画面中央やや左よりに「Format 22050 Hz 8 bit 1 tr.」とありますが、これがそれぞれ、22.050kHZ、8ビット、モノラル(1 TRack)に対応しています。このように表示されない音声リソースは、VRMビュワーでは正しく再生されません。

 

m4g/1.0サウンドギミック拡張がサポートする音声の一覧

以下に、m4g/1.0サウンドギミック拡張において使い分けることの出来る音声リソースの種類を一覧します。

実際に、その種類の音声が再生されるかどうかは、次手順以降で組み込む“車両スクロール/アドオンスクロール”で決定されます。とりあえず、どれだけの音声リソースを準備する必要があるのか、を判断するための参考資料に使ってください。

 

名称 解説
出発力行音 出発してから、走行電圧が0.15(変更可、以下同)に達するまでの間の走行音です。ギャップ音が同時に再生されます。速度に合わせて再生速度=音程が上がっていきます。
低速力行音 走行電圧0.15〜0.4(変更不可、以下同)の間で加速している際の走行音です。ギャップ音が同時に再生されます。速度に合わせて再生速度=音程が上がっていきます。
高速力行音 走行電圧0.4以上で加速している際の走行音です。ギャップ音は再生されません。速度に合わせて再生速度=音程が上がっていきます。
低速惰行音 走行電圧0.15〜0.4の間で惰行している際の走行音です。ギャップ音が同時に再生されます。速度に合わせて再生速度=音程が変化します。
高速惰行音 走行電圧0.4以上で惰行している際の走行音です。ギャップ音は再生されません。速度に合わせて再生速度=音程が変化します。
停車制動音 走行速度0.15以下で惰行または制動している際の走行音です。ギャップ音が同時に再生されます。速度に合わせて再生速度=音程が下がっていきます。
低速制動音 走行電圧0.15〜0.4の間で制動している際の走行音です。ギャップ音が同時に再生されます。速度に合わせて再生速度=音程が下がっていきます。
高速制動音 走行電圧0.4以上で制動している際の走行音です。ギャップ音は再生されません。速度に合わせて再生速度=音程が下がっていきます。
背景音 常に一定の音程で再生される音です。m4g/1.0サウンドギミック拡張では、さらにこれを力行/惰行/制動に応じて切り換えることも出来ます。
コンプレッサー音 VRM4の仕様上は停車中にランダムに再生される音です。m4g/1.0サウンドギミック拡張では、走行中にもランダムに発生する音として扱うことも出来ます。これは実際には背景音の切り換えで実現されます。
アイドル音 停車中のみに再生される音です。m4g/1.0サウンドギミックでは、特別な理由のない限り、この音声に無音の音声リソースを割り当てることを推奨します。
ギャップ音 ギャップ音1/2の2つからなり、“ガッタン”と“ゴットン”に相当します。走行電圧0.4以下で走行中に再生され、速度に応じて“ガッタン”と“ゴットン”の間隔が変化します。
警笛音 [スペースキー]で吹鳴される警笛です。m4g/1.0サウンドギミック拡張では、警笛を以下の効果音にも利用するため、m4g/1.0規格スクロール以外の方法で設定された警笛が無効化される場合があります。
出発効果音 出発の瞬間に再生される効果音です。実際には警笛音を利用しているため、直前に警笛吹鳴がおこなわれていた場合、再生されないことがあります(以下の効果音も同様)。
停車効果音 停車の瞬間に再生される効果音です。
力行開始効果音 惰行/制動から力行に転じた瞬間に再生される効果音です。主に、走行音の変化の瞬間の悪目立ちを避ける目的で使用します(以下同)。
力行終了効果音 力行から惰行/制動に転じた瞬間に再生される効果音です。
低速→高速遷移音 走行電圧が0.4を超えた瞬間に再生される効果音です。
高速→低速遷移音 走行電圧が0.4を割り込んだ瞬間に再生される効果音です。

<m4g/1.0サウンドギミック拡張サポート音声リソース一覧>

 

音声リソースとなるwavファイルには、上に示した名称をファイル名としておくことを推奨します。こうすることで、車両スクロール組み込み(次頁で詳述)に際して楽に作業を進めることができるようになります。

 

音声リソースの作成にあたっては、他にもいくつか留意すべき点がありますが、雑多になるので別頁に譲ります。

 

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