オマケやら雑文やら。

レイアウトコンテスト2004の傾向と対策

レイアウトコンテスト2004ですよ、何はさておき。夏休みの宿題なんてやってる場合じゃないですよ(ぉぃ。というワケで、本日はレイアウトコンテスト2004への参加を検討している皆さんへの援護射撃として「800系やVRM3・7号ゲットを目指すには、どういうレイアウトを作れば良いか」を考えてみます。

書いている本人は「ヒント」のつもりですが、如何せんghostはコンテストの主催者ではありませんので、まったく的外れかも知れません。有り体に言っていつもの電波ゆんゆんですので、そのへんは読者のご判断でひとつよろしく。

 

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レイコン2004応募要綱の分析

まず、今回のレイコンの応募要綱を分析し、主催者がどのような作品に期待しているか=どんな作品が高い評価を得ることが出来そうか、を考えてみましょう。

今回のレイコンの応募要綱で最も目を惹くのは「テーマ」の設定です。「高架駅」「農村」「地方都市」「実在路線」の4つのテーマのいずれかひとつ、またはいくつかの組み合わせを選択し、そのテーマにそったレイアウトを製作・応募することになります。どうもこのテーマが曲者で、これを「制約」と解釈して応募を躊躇している方もおられるようですが、そんなに難しく考える必要はないのではないか、というのがghostの見解です。これは「何故、テーマが設定されたのだろう」という点を推測した結論です。

個人的には使用車輌の制限は「やり過ぎ」じゃないか、と思いますが。

テーマが設定された理由の第一仮説は、ビギナーにも勝機を与えるため、であると考えられます。「さぁ、好き勝手にレイアウトを作って応募しなさい」と言われても、どんなレイアウトを作るか考えるのは意外に難しいものです。また、テーマの縛りがない場合、より奇抜で突飛な=目立つ作品を作った方が、VRMレイアウト製作技術を競うよりも有利になるという弊害が考えられます。参加者全員がテーマに沿う限り、争点は着想の突飛さではなく、どれだけレイアウトを作り込んだか、という各自の地道な努力に収束するでしょう。

そういうワケで、VRM初心者を自称するアナタにもチャンスはありますよ。

もう1つの仮説は第一仮説の裏返しですが、奇抜なレイアウトばかりが応募されることを防止するため、であると考えられます。ネット上を散見するに、ある程度以上VRMに馴れたユーザーは、良くも悪くも「VRMのひねくれた遊び方」に走る傾向があるようです。言うまでもなくレイアウトコンテストはVRMの販売促進を目的としているワケですから、主催者は良い意味での「普通のレイアウト=一般的な鉄道ファンに訴求力がありVRMの販売促進に貢献可能なレイアウト」を期待している、と考えられます。

最近の奇抜なレイアウトの例

 しおじさん:シベリア炭鉱鉄道

 啓明さん:Jupiter

 Tatsuoさん:青森県、真夏の夜の夢

 拙作:Battle ShipJRsick Park

 

いずれもVRMの可能性の広さを証明する作品ながら、一般向けにVRMをアピールするには突飛過ぎ(w

誤解を覚悟で強引にまとめると、今回のレイコンでは、主催者は「作り込まれた普通のレイアウト」での応募を期待しているように思われます。一見、参加者の自由度を制約しているように見える4つのテーマ「高架駅」「農村」「地方都市」「実在路線」ですが、よくよく考えてみると、仮にテーマが提示されていなくとも、ほとんどの応募作はこの4つのジャンルのいずれかに該当するような気もします。そう思えるくらいこれらのテーマは鉄道模型レイアウトの題材としては普遍的なもので、事実上は「あまりに突飛でなければ何でも良い」と言われていると考えていいんじゃないでしょうか。そう考えると、ちょっと応募が気楽になりませんか?。

 

 

 

逆に「高架駅」「農村」「地方都市」「実在路線」にまったく該当しないレイアウト、というのを考えてみてください。思い浮かびましたか?。こっちの方が難しいですね。

この他、応募ページで「レイアウト制作上のご注意」として書かれているいくつかの項目も流し読みしておきましょう。

 

以下、インデント部はレイコンページからの引用です。

>今回は、テーマを重視して審査します。

>コンテストの趣旨にそったレイアウトを応募することが高評価につながります。

 

この文面に、主催者の高圧な態度を勝手に想像して気分を害された方もおられるやも知れませんが、おそらくは前述したように、主催者の意図は「あまりに突飛でなければ何でも良い」にあると思って良いでしょう。と言うか、そう思った方が気が楽です。

 

レイコンに限った話ではないですが、「どうすればX氏に評価してもらえるか」を意思決定の基準にするのは不毛です。

X氏の評価基準は本質的にX氏にしかわかりません。わからないものを想像して自縄自縛する暇があるなら、X氏が「参りました」と言わざるをえないようなクオリティへの挑戦に時間を割いた方が賢明です。

>特定のタイミングでのキーボード、マウスによるポイント操作、列車の出発、停止操作は、設定しないでください。審査の上でマイナスポイントになります。

>固定されたダイヤは、コンテストの趣旨からはずれるため設定しないでください。

 

上の条項は、この手の技を十八番にしている方もおられるので「おや?」と思うのですが、思うにコレは主催者が「レイアウトを評価する視点」について宣言しているものと解されます。

大雑把に言ってVRMビュワーでレイアウトを眺める視点は「列車からの視点」「レイアウト住人の視点」「鉄道模型レイアウトオーナーの視点」の3つに分けて考えることができます。おそらく、主催者が言いたいのは「我々は審査にあたっては『鉄道模型レイアウトオーナーの視点』で見ますよ」ということではないか、と思われます。

鉄道模型レイアウトのオーナーは、車輌を自分の思うままに運転しレイアウト全体を俯瞰します。「特定車輌が特定地点をあるタイミングで通過しないと絵にならない」「決まったダイヤに従って走らさないと楽しめない」というのは、鉄道模型レイアウトとして考えるとあまり誉められた特徴ではありませんね。これも考え方によると、上級者の突出を抑え初心者にも勝機を与えるための主催者の苦肉の策なのではないでしょうか。

左記については工学社VRM本所収の拙稿「3つの視点」にもまとめていますので、そちらもご参照ください。

 

>表現力を重点的にみるため、作り込みが甘い状態での「軽いレイアウトをつくりました」は審査の上で不利になります。

>巨大なレイアウトを作成される場合は、全体に散漫にならないようにしてください。要所を的確に表現すると高く評価されます。

 

その上で、主催者は上条項のように「手抜きは許さない」と宣言しておいでです。なかなか欲張りですね。

冗談はさておき、上のニ条項からわかるのは、今回のレイコンでは「レイアウトサイズの大きさ」ではなく「レイアウト密度の高さ」が期待されている、ということでしょう。これはVRMレイアウトの製作速度に自信のない方には朗報ですね。大きなレイアウトを作るにはそれだけ時間を要しますから。「小さくても中身の濃いレイアウト」が、隠された「もう1つのテーマ」ということが出来るかも知れません。

また、「軽いレイアウトを作りました」が駄目、と敢えて書かれているところを見ると、PCの性能限界を超えた作り込みをしても構わない、というお墨付きと解することもできますね。これはこれで気が楽になります。高性能PCを持て余している方は、これでもか、というくらい作り込んでみるのもいいんじゃないでしょうか。

 

何事も、まずは「自分にとって都合のいい解釈」を与えてみるのが、物事にスムースに着手するコツです。

現実との矛盾に悩むのは、ある程度やってしまってからでも遅くはないです。たとえある時点までの作業が無駄になってしまったとしても、同じだけの時間を無為に悶々と悩んで過ごすよりは有益なのですから。

<息抜きに「はまかぜ」でもどーぞ>

 

 

 

 

 

 

写真は本文とは何の関係もありません。

レイコン2004への対策

前段では、レイアウトコンテスト2004の募集要項を分析しました。この結果、今回のレイコンでは以下のようなVRMレイアウトが求められているのではないか、という結論(仮説ですけど)に至りました。

 

・極普通の(あまり突飛でない)レイアウト

・レイアウトオーナーの(俯瞰)視点で楽しめるレイアウト

・サイズが小さくても密度の高いレイアウト

 

後段では、具体的にどうすればそのようなレイアウトを作ることができるか考えてみましょう。

 

(1)地面の表面処理に手を抜かない

どんなに細かく作り込んだレイアウトでも、地面がデフォルトの緑一色では著しく評価が下がることは免れないでしょう。地面テクスチャの活用が、今回のレイアウトでは大きなポイントになると思われます。

とは言え、ネット上に散見されるVRMレイアウトを拝見する限り、地面テクスチャによる細やかな仕上げを苦手としておられる方は案外多いようです。そこで「農村」「地方都市」のテーマに使えそうな裏技(というほどでもない)を伝授しましょう。

説明の便宜上、こちらで配付している地面テクスチャを使うものとして話を進めます。まず、普通にレイアウトを作ります。次に土の地面が露出する部分を4番のレイアウトで大雑把に塗ります。仕上げに、地形ツールの「テクスチャ置換」で4番テクスチャを8〜11番テクスチャに置き換えます。これだけで、土の地面にまばらに草が生えている雰囲気を表現することができます。

別館のレイアウトプラン集でもこの技を多用していますので、そちらもご参照ください。

(2)地形を積極的に活用する

真っ平らな地面にポツポツと部品が散らばっているレイアウトでは入賞は難しいでしょう。地形造成は積極的におこなうべきです。レイアウトに高低のダイナミズムを与えるのはもちろんのこと、視線を遮ることで無駄に建物を並べなくて済む、という効果が期待できます。

地形の作り方については工学社VRM本所収の拙稿「思いどおりの山並みを作る」にもまとめていますので、そちらもご参照ください。

地形造成時は、地形ツールの「サンドペーパー」や「侵食」による仕上げを欠かさないように。特に「侵食」は重要です。「サンドペーパー」をかければとりあえず「平地作成」のみの場合に見られるデコボコ感じが解消されますが、全体的にのっぺりとした仕上がりになってしまいます。ここにアクセントとして少し「侵食」を加えてやると、ぐんとリアリティが増します。

余裕があれば山への植林もしておくとベターです。これにもちょっとした技があるのでご紹介しておきます。最初に樹木部品のみをまとめるレイヤーを作ります。次に、そのレイヤーに所属させながら山となる部分に樹木をびっしりと置きまくります。最初に何本か固めて置いて、それをコピペすると簡単です。次にレイヤー全体を選択してポップアップメニューの「地形に合わせて配置」をおこないます。最後に同じくポップアップメニューの「数値移動」で樹木の高度を10〜20mm下げます。これで山全体を樹木で自然に覆うことができます。

これも別館のレイアウトプラン集で多用していますので、そちらもご参照ください。

(3)駅は1つだけを徹底的に作り込む

「そんなバカな」と思われるかも知れませんが、作品中に複数の駅を設けることはお奨めしません。駅の設置には長い直線区間を要します。これを2つ以上レイアウトに設けると、線路長が想像以上に長くなります。この間延びした駅間沿線にストラクチャを敷き詰めるのは大変な作業です。が、ここで体力/集中力が尽きると、レイアウト募集要項で言うところの「散漫」なレイアウトになってしまいます。ここは駅をたくさん作りたくなる気持ちをグッと抑えて、その分のエネルギーを1つの駅の作り込みに注ぎましょう。

テーマ「高架駅」を除けば、いっそのこと開き直って「駅無し」ってのもアリです。これも「そんなバカな」と思われるやも知れませんが、意外に絵になるんだな、コレが。

欲を言えば、その駅にも工夫が欲しいところです。VRM所収の駅部品にはそれぞれ定石の組み合わせがありますが、これに従うだけが能ではありません。定石からはなれた独創的なパーツの取り合わせはレイアウト作者の腕の見せ所です。

プラットフォームの組み合わせ技はこちらの拙稿等もご参照ください。

ここでもちょっとした技をご案内しておきましょう。駅のプラットフォーム部品には連結部分があるため、ある程度以上接近させると自動的に連結されてしまいます。が、前述したような「定石から外れた取り合わせ」を狙う場合、この機能が作業の邪魔になります。これを回避する小技ですが、不必要に連結されてしまう方の反対側に、丁度その部品を置きたい位置に吸い寄せてくれるようなダミーの部品を置きます。そしてこのダミー部品自身にはマイナスの高度を与えて地下に隠してしまいます。これにより、連結部分のあるパーツを好きな位置に配置することができます。

加えて、プラットフォーム上の売店やタブレットキャッチャーのような小物に手を抜かない、というのツボと思われます。

その他の小技

上記3点を踏まえるだけでも、コンテスト用のレイアウトとしては上出来のものになるのではないかと(勝手に)思っているワケですが、以下、レイコンに流用できそうな拙稿テクニック記事をいくつか紹介しておきます。

 

[Technique] 建物のバリエーションを増やす

[Technique] レイヤーを高度設定に活用する

[Technique] 部品数の多いレイアウトの仕上げに一工夫

[Technique] 緩和曲線

[Technique] ドリルはトンネルのみの為ならず

[Technique] 築堤部品の活用法

 

<息抜きに「スーパーはくと」でもどーぞ>

 

 

 

 

やはり本文とはまったく関係ありません。

で、ボクはちょっとでかけてきます

と言うワケで、本日は「レイアウトコンテスト2004の傾向と対策」と題して、レイコン参加を目指している方々に勝手に援護射撃してみました、例によって電波ゆんゆんですが、まぁネタですんで、あまり真に受けないでください。

で、ghost自身のレイコン作品ですが、しばらく休暇で欧州をブラブラしてくるので、帰国してから考えます。そういうワケなんで、しばらくWebの更新もお休みです。で、そのまま更新が止まったら、海の向こうで土にでも還ったんだとご理解ください。じゃねー。

道中の宿のいくつかはネットが使えそうなので、なんちゃって撮り鉄くらいはアップするかも。

VRMoviesはマジ半分・ネタ半分です。字面を捉えてご立腹なされぬよう、伏してお願い申し上げます。

 


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