2004/05/07

ひとつ前の雑文はこちら

N/V レイアウト製作プロセス比較論

本稿は、Nゲージ鉄道模型レイアウトの製作プロセスと鉄道模型シミュレーターのそれを比較対照することで、双方に有益なフィードバックをもたらすことが出来ないか検討したものです。ghost 自身の思索メモを兼ねているため、理屈コネコネな部分が多く、面白おかしく読むには適していないことを、予めお断り申し上げます。

 

以下、Nゲージ鉄道模型を「N」、鉄道模型シミュレーターを「V」と表記します。

製作プロセス比較の目指すところ

最初に「製作プロセス」という言葉について定義しておきます。

本稿で言う「製作プロセス」とは、レイアウトの起案・設計・製作・完成の各段階を含む完成までの「手順」と考えていただいて構いません。単に「手順」と表記しないのは、「手順」としてしまうといかにも「それに従いさえすれば上手くいく」という安易なマニュアル的なニュアンスが感じられるからです。

「プロセス」という場合、個々の作業者の個性が反映されて「手順化」される一歩手前の「雛型」という意味合いを込めています。つまり、実際の具体的な「手順」は個々の作業者によって異なるけれども、それでも変化しない根幹的な部分を「プロセス」という言葉で指し示しています。

この段は「オレのレイアウトを作る順序はオマエとは違う」という不毛な議論をふっかけないでくださいね、という予防線です。違って当然ですから。

当サイトでは、これまで「VはNのレイアウト製作プロセスに近づけるべきだ」という主張と「NはVのレイアウト製作プロセスを取り入れることができる」という主張を併記してきました。一見して相互に矛盾する主張ですが、それぞれ目的としているところがいささか異なります。

前者はこちら、後者はこちらも合わせてご参照ください。

前者−仮にこれを「V→N論」としましょう−は、別項でも詳しく述べましたが、Vの製作プロセスをNのそれに可能な限り準拠することで、鉄道模型愛好家にとっての「VRMのレイアウト製作支援ツールとしての魅力」を増すことが出来るのではないか、という仮説です。目的とするところは、短期的にはVRMユーザーの拡大であり、長期的にはリアル鉄道模型に慣れ親しんだ方々のノウハウがVRMにフィードバックされることです。

後者−同じく「N→V論」−は、鉄道模型というジャンルでは後発新参のVには、荒削りながらもNにはないVならではの利点があり、これをNに取り込むことで、よりNの楽しみを増すことが出来るのではないか、という仮説です。目的とするところは、既にNに慣れ親しんでいる方にとっては更なる作品レベルや作業効率の向上であり、初心者の方にとっては入門の敷居をより低くすることです。

以下、本稿ではV/Nレイアウト製作プロセスの比較対照をおこない、特に「N→V論」に資する観点の導出を目指します。

 

縦展開プロセスと横展開プロセス

鉄道模型レイアウトの製作プロセスは、V/Nを問わず、大きく「縦展開」と「横展開」に分けて考えることができます。ここでいう縦とはレイアウトベースに対して垂直方向に進む製作プロセスであり、横とは水平方向に進む製作プロセスを意味します。

縦展開プロセス・横展開プロセスは、本稿における便宜上の造語です。

レイアウトのある部分に注目した場合、そこには必ず積層構造を見出すことができます。まず土台となるレイアウトベースがあり、その上にシナリーが乗り、レールが乗り、ストラクチャが乗る、といった具合にです。レイアウトベースはシナリーの前提条件となります。言い換えると、レイアウトベースがなければシナリーは作ることができません。同様に、シナリーが出来ていないとストラクチャをその上に置くことはできません。このように、レイアウト製作には先行手順に依存しながら上へ上へと積み上げていく作業の流れが存在します。これを「縦展開プロセス」と呼ぶことにします。

厳密には、この時点で鉄道模型レイアウト製作プロセスを詳細に分析し、本当に縦展開プロセスが見出せるか論じるべきですが、本稿では捨て置きます。

一方で、レイアウトベースには水平方向に空間が広がっています。ある場所には直線路が、ある場所には駅や鉄橋やトンネルがあります。駅や鉄橋を1つ取り出すと、そこには前述の縦展開プロセスが間違いなく存在しますが、駅と鉄橋の間には先行依存の関係がありません。言い換えるとレイアウトベース全体を見渡した場合、どこから着手するかは作業者の自由であるということです。このように、レイアウト製作には前後関係なしにレイアウトベース上の空間を徐々に埋めていく作業の流れが存在します。これを「横展開プロセス」と呼ぶことにします。

横展開プロセスにも「基準点となる構造に合わせて広がっていく」という意味においては作業の前後関係がありますが、ここでは捨て置きます。

言うまでもなく、縦展開プロセスと横展開プロセスは互いに排他的なものではなく、レイアウト製作の始まりから終わりまでを通して考えると、入れ替わり立ち代わりすることが容易に想像できると思います。

例えば、レイアウトベースをまず石膏で固め全体を塗装しその上に植林する、という流れ(ghostの施工記も概ねこの流れに沿っています)は明らかに縦展開プロセスです。一方で、レイアウトの中心となる駅をまず仕上げてからその周辺に取り掛かる、という考え方は横展開プロセスと言えます。また、駅からまず仕上げるといっても、その部分だけに注目すればその中に、設計・土台作り・レール敷設・ストラクチャ配置といった縦展開プロセスを見出すことができます。

 

過去ログページの時間軸にならべたレイアウト全景写真を参照のこと。

Nは縦展開プロセスが基本

この観点で見た場合、Nに限らずリアル鉄道模型のレイアウト製作には、いくつかの制約があることに気づかされます。

第一に、縦展開プロセスは一般的には固定されています。固定とは、まず設計しベースを用意し地形を作り塗装しストラクチャを置く・・・という作業の順序を入替えることができないと言うことです。当たり前過ぎる話ですが、下層構造が完成しないと上層構造には着手できない、という事実は、作業を始めるに先立って綿密な計画が必要であることを意味しています。

第二に、縦展開プロセスは不可逆です。不可逆とは、一旦次の段階に進んでしまうと、簡単には前段階の作業を取り消すことができないと言うことです。これも容易に想像できますが、例えば、石膏で造成し塗装済みの地形にいざ建物を置いてみたら広さが足りなかった、という局面を考えた場合、あくまでもその場所にストラクチャを配置することにこだわるのであれば、折角作った地形を壊すしかありません。ただ壊すだけなら簡単かも知れませんが、周囲に影響を与えないように必要最低限壊すというのは意外と難しいものです。

レトリック的に「不可逆」と断定していますが、もちろんまったくそうだと言うワケではありません。ただ、この問題からレイアウト製作に挫折する人は多いだろう、という話です。

第三に、レイアウト製作全体を考えた場合、概ね横展開プロセスよりも縦展開プロセスを優先しなければならない、と言うことができます。これは、レイアウトの部々分々を完成させていくという方法は、レイアウト全体を徐々に積層していく方法に比べて著しく効率が悪い、という意味です。石膏や塗料の準備・施工・後片付けは存外手がかかります。作業の能率を考えると、部々分々毎にこれをおこなうよりも、石膏や塗料を必要とするところは一気に施工した方が都合が良く、同時に作業品質(塗料の調合・塗りムラの問題等)を一定に保つ意味からも有効です。

これも、理屈の上では均質な作業を水平方向に保つのは不可能ではないのですが、作業者である人間の根気・恒常性・集中力の限界から制約が生じる、という話です。

まぁ、これについてはVにも同じことが言えますけどね。

以上述べてきたように、Nのレイアウト製作プロセスは、特に作業効率の観点から縦展開プロセスを優先しなければならない、という制約があります。もちろん、作業効率を無視するのならばこの限りではありませんが、通常、作業効率は作業の品質にも関わってきますから、より完成度の高いレイアウト製作を目指すのであれば、これを定石として受け入れる必要があると言っても良いでしょう。

その一方で、レイアウトを作る人間の側の一般的な思考様式から言って、この制約はあまり心地の良いものではありません。レイアウトを作るに当たり、大抵の人の頭に浮かぶのはレイアウトの部々分々の完成像であって、縦展開プロセスの積層のステップではないはずです。ある意味において、レイアウト製作の難しさは「横展開プロセスで考えながら縦展開プロセスで作業する」ところに帰着すると言うことが出来るかも知れません。

 

「いや、私は平気だ」と思った方はご両親とあなたを育んだ環境に感謝すべきです。あなたが思うほど、世の標準的な人々の思考は自由ではないのですから。

Vには縦・横展開プロセスの制約がない

Vについても、そのレイアウト製作を同じ観点で考察してみると、Vには「縦展開プロセス優先」という制約が存在しない、あるいは存在してもそれは極めて緩やかなものであることに気づきます。

第一に、Vの縦展開プロセスは前後関係が固定されていません。つまり、Nのようにシナリーを作らなければその上にストラクチャを置くことができない、というようなことがありません。極端な話、空中に浮かんだように見える家屋に、後からその土台となる造成部を補うことができます。これは、Vのレイアウト製作においてはNのそれほど綿密な作業計画を必要とせず、場当たり的に作業を進めることが可能であることを意味します。

「一般的に可能性がある」と「個人として実現可能である」は、似て非なり。

第二に、Vの縦展開プロセスはNのそれと比較すると「可逆」と言い切ってよいほど柔軟です。たとえば、Nのレイアウト製作において一旦出来上がった勾配区間の傾斜を変更するとなると、ほとんど一から作り直しとなってしまいます。Vでは、これを橋脚の高度変更と周囲の再造成で簡単に実現することができます。要する操作はマウスによるクリックだけです。このように、Vではある程度完成に近づいているレイアウトでも容易に部々分々を作り直すことができ、周囲への影響も最小限に留めることができます。

第三に、上記2つの特性に加え、その作業がすべて「デジタル」であることから、必ずしも縦展開プロセスを優先しなくても高効率・高品質の製作作業を維持することができます。たとえば、レイアウトの見せ場となる川越えの鉄橋だけを完璧に仕上げてからその周囲のエンドレス部分を作っていく、という順序をとっても、Nの場合ほど効率や品質の低下を招かずに済みます。

以上述べてきたように、Vのレイアウト製作プロセスには、Nのそれと比較して縦展開・横展開プロセスの交錯にあまり制約がありません。言い換えると、Vのレイアウト製作プロセスは人間の頭の中でおこなわれるレイアウト完成像を思い浮かべる思考の流れに近いと言うことができます。製作プロセスが思考の流れに近いがゆえに、Vは試行錯誤しながらレイアウトの完成像を煮詰める作業、すなわち設計に有効なツールであると言うことができるのです。

 

一般的に汎用デジタル機器は人間の思考プロセスの一部を外部化・可視化・定量化・部品化するところに最大の利点があるワケですが、後述するようにワープロを清書の道具だと思っている人にはこの発想は理解されないでしょう。

N→V論考

ここまで、NとVのレイアウト製作プロセスを「縦展開プロセス」と「横展開プロセス」の相互関係の観点から比較考察してきました。その結果、VRMは縦・横プロセスの交錯が人間の思考様式により近いがゆえに、特にレイアウト設計に際して有効なツールと言えることがわかりました。では、設計以外のシーンでVの製作プロセスからNにフィードバックできるものはないでしょうか。

Vにおいて縦・横プロセス交錯の自由度が高いのは、1つにはデジタルメディアの特性によるものであり、これについては本質的にアナログな工作であるNには流用できません。否、正しくは、「設計作業にVRMを利用すること」が、すなわち「縦・横プロセス交錯の自由度」を流用していることになるでしょう。

一方で、Vの「レイアウトの要素を部品化して扱う」という設計思想はNに流用が可能に思えます。本プロジェクト第二期施工部では、この観点から2つの実験的な試みをおこなってみました。

1つは「道路のブロックパーツ化」です。一般的にNのレイアウト製作においては、道路はシナリーの一部として扱われ、地肌表現同様にレイアウトベースに直接加工する場合が多いように思われます。本プロジェクトでも第一期施工部ではそうしました。しかし、この方法論は容易な反面、前述したように固定・不可逆の縦展開プロセスであり、一度施工してしまうと修正が困難となるものです。

この問題へのアプローチとして第二期施工部では、VRMによる設計と現物合わせで切り出した型紙からバルサ材によって道路パーツを作り、これをレイアウトボード上に配置するという方法論を取りました。レイアウトベースを直接加工する工法と比べると若干手間が増えますが、適時取り外して微調整が可能であること、周辺作業に際して汚れたり破損したりすることがないこと、というメリットにより、結果的に作業効率が上がりました。

もう1つは「取り外し可能な山」です。今回、第一期施工部と第二期施工部に跨る部分の山は、敢えてレイアウトベースに固定せず、取り外し可能な形で作成しました。

これも、レイアウトのほぼ中央に位置するシナリーを固定・不可逆の縦展開プロセスから切り離すことにより、周辺部の作業がやりやすくなりました。大きなシナリーは、一旦固定してしまうと、意外とその周囲の仕上げ作業(バラスト撒きや植林)の邪魔になるものです。同時に、レイアウト裏手で脱線等が起こった際の復旧をしやすくする、という意味も持たせています。

厳密にいうと現行のVRM3では造成地形を部品として移動させることはできません(ちょっとした工夫でそれに類することは可能です)。本稿で述べたVのメリットを徹底する意味でも次期バージョンに期待したいところです。

このようなアプローチには2つの意義があります。直接的にはVならではの手法を擬似的にでもNに持ち込むことにより、そのメリットを得ることであり、間接的には、VRMをレイアウト製作の設計ツールとして利用することを前提として考えた場合、VとNの製作プロセスが近ければ近いほど、作業が進めやすくなるからです。

 

N⇔V製作プロセス混交は必然的である

以上、本稿では2つのことを述べてきました。

第一に、N/Vのレイアウト製作プロセスを縦・横展開の切り口から比較し、その自由度の優位性からVRMをNゲージレイアウト製作の設計ツールとして活用することの利便性を論じました。第二に、Vの縦展開プロセスの自由度を支えるパーツ化の観点をNの製作プロセスに持ち込むことで、VRMをNゲージレイアウト製作の設計ツールとして活用する効果をより高めることができることを論じました。

第一の点については、やや強引なアナロジーであることを覚悟で書きますが、鉄道模型レイアウトの世界にVRMが登場したことは、物書きの世界にワードプロセッサが登場したことと類似しているように思われます。

若い方は生まれたときからワープロが一般的になっていたでしょうから、左記の話はピンとこないかも知れませんな。

ワードプロセッサが一般的に利用される以前は、ある程度以上の長さのまとまった文章を書くという作業は、プロフェッショナルな作業でした。断片的なアイデアを1つの流れのもとに集約し、その流れの観点から校閲し完成させる、という作業は、専門的な教育を経なければ困難でした。この状況を大きく変化させたのがワードプロセッサという道具の登場であったことは、疑う余地がありません。ワードプロセッサは決して人間に代わって文章を書いてはくれませんが、それまで名人業を必要とした文章の構成・校閲・仕上げを、気軽に試みることの出来る作業へと変化させました。

ワープロを「清書の道具」だと思っていた方(今でも思っている方)は左記の話が理解できないでしょう。

 

 

作業の流れが楽になることと、作業成果の質が高くなることは、まったくの別問題です。

第二の点については、TOMIXのFineTrackシリーズである意味において完成形を迎えたとも言える道床付きレールや、KATOのジオタウンや、マイクロエースのジオラマレールは、メーカー主導による同様のアプローチであろう、と ghost は考えています。

元来、大工仕事もしくはそれ以上の技量を必要とされた鉄道模型レイアウト製作は、各メーカーのアセンブリパーツの充実により、より簡単によりハイクオリティなものが実現できるよう変遷してきました。

これらのシリーズは、「レールはレイアウトボードに釘で打つもの」「ストラクチャは自作するもの」と考える古参のNゲージャーには必ずしも歓迎されていないように思えます。その一方でこれまでリアル鉄道模型レイアウトへの挑戦を敷居の高さから躊躇っていた人にとっては、間違いなく福音と言えるでしょう。

どんな分野でもそうですが、少しでもユーザー(顧客)を増やしたいと願う提供側に対し、その分野の古参者は「同じ分野の仲間を増やしたい」と「新参者に分野を荒らされたくない」の2つの相矛盾する衝動を持っているものです。左記のラインナップに対するNゲージャーの愛憎混じった反応は、この衝動そのもののように思います。

上記の2点に共通して言えるのは、入門者と上級者の乖離を埋める働きです。

鉄道模型はそれなりに歴史のあるホビーです。その先鋭を走る人々の技術は青天井で向上し、目を疑うような名作が誕生しています。一方でそれは、新たな入門者との間に大きな乖離を生み出します。これは皮肉としか言いようがありませんが、素晴らしい作品は多くの人を惹きつけると同時に「こんなことは自分に出来るはずがない」と入門者を拒む効果を持ちます。

いくら上級者が究極の作品を作り続けたとしても、入門者がいなくなれば、その市場は死滅します。鉄道模型に限らず、あらゆる分野には先端を行く人、入門者、そしてその双方を乖離なく接続するツールが必要とされます。現行のVRMが鉄道模型レイアウトという分野においてその条件を満たしているかについてはまだまだ議論の余地がありますが、そのようなツールが必要であることだけは確かではないでしょうか。

 

まとめ、になっていないまとめ

ghost は必ずしも鉄道模型界の動向に詳しくないのですが、関連の雑誌を斜め読みしていると、玄人肌の鉄道模型愛好家たちの間に「最近の鉄道模型愛好家はレイアウトを作らない/走行を楽しまない」という危惧というか不満のようなものが通奏低音として流れているように感じます。それが妥当なものであるかどうかはさておき、確かに「レイアウトのゲージ」と呼ばれきたNゲージですら、メーカーは車輌ディテール再現に注力し、ユーザーはそのコレクションを主として楽しむ傾向が見えるのは、確かかも知れません。

風景付きジオラマ、ディスプレイモデル、が現在の中級ユーザーの主流でしょうか。住宅事情、さらに悪化してきてるのかな?

まぁ、同じようなコトはあらゆる世代・分野において起こるお決まりのパターンなので、今更何も語る必要はないし、だからどうこうせねばならないという性格の話ではないのですが、そのことと、個々人がその中にあってどうするか、どう楽しむかは別問題です。常に、個々の初心者は自身の欲するところを満たす方法の教示に飢え、上級者は自身の得たノウハウを誰かに伝授する機会に飢えています。

左文は思いっきり要点をはしょってますが、どーせ、わからない人にはわからないので説明しません。

VRMは、初心者にとっては、この曖昧とした鉄道模型レイアウト製作の全貌をシミュレーターとして手軽に体験し、その敷居の高さを軽減する効果を持ち得ます。また、上級者にとっては、説明の難しいレイアウト製作のコツを初心者に語る道具として活用できる可能性を有しています。その意味において、ともすれば乖離しがちである初心者と上級者の溝を埋めるコミュニケーションパスの1つとして、VRMは鉄道模型文化に貢献できる可能性がある、とghostは考えます。

一方で、雑文にも少し書きましたが、VRMもPCアプリケーションである以上、使うために一定のITリテラシを要求するため、初心者と上級者の溝を埋めるべくツールがデジタルディバイドという新たな溝を生むという矛盾も内包しています。この点はVRMの進化、というよりも、道具としてのPCの進化を要する話なので如何ともし難いですね。

 

デジタルディバイドとは、各種IT機器と接する機会があるか、利用する能力があるか、によって個々人の間に生じる格差。まぁ、あればいいってモンでもないけど。

本当に「まとめ、になっていないまとめ」なのですが、これは ghost 自身がまだうまくこのテーマを消化できていないからです。ただ、考える視点としては面白いものがご提供できたのではないかとささやかに自負する次第ですので、本稿をお読みになった各自でご一考いただければ、と思います。で、何かひらめいたら教えてください。

当サイトはマジ半分、ネタ半分です。あまり字面を捉えてお怒りになられぬよう、伏してお願い申し上げます。

 


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