2005/01/17

前回の報告はこちら

VRM4を評価してみた

施工がまったく進んでない、というワケではないのですが。なんか世間では(狭い世間ですが・・・)VRM4というとまるで「スクリプトこそVRM4のすべて」みたいな感じ(そんなコトないんでしょうが)なので、元来ひねくれ者のghostは異なる切り口からVRM4を評価してみようかな、と思った次第。

いや、読めばわかりますが、ごく普通(?)にレイアウト作りの機能がどの程度向上したのか試しただけなんですけどね。

施工の進捗は明晩up予定。

<VRM4で作ってみた第三期レイアウト・プランE>

当Webにしては珍しくビュワーメニュー出しっ放しのスクリーンショット。なんか、こうした方がVRM4っぽさが出るかな、とか思ったんですが、よく考えてみるとE751系が映ってる時点で間違いなくVRM4じゃん。

VRM4ではまだPowered by TOMIXがリリースされていないので、とりあえず長さ・曲率の近似するI.MAGiC規格レールで第三期レイアウト(現行プランE)を再現してみました。カーブポイントっぽいものが映ってますが、単にカーブレールを二種重ねておいてるだけです、念のため。

ちなみに、VRM4第2号Powered by TOMIXは今夏リリース予定とか。

<かなり適当に作ったので仕上げが雑ですが>

なんとなく嬉しくなって架線を張ってますが、Nレイアウトには架線を張るつもりはないです、面倒くさいので。

まぁ、見た目は単にかけた時間に比例するだけなので、1時間で作ればこんなもんでしょう。問題は、ここへ至る過程です。ちなみにこのレイアウトがghostがVRM4で作った最初のレイアウトなので、以下に記すのはいわゆるファーストインプレッションということになります。

まずは褒めよう

既に後段で落とすぞ、という予告になってますが・・・

パッと見、最も好印象だったのは地面テクスチャがレイアウトウィドウに表示されるようになったことでしょうか。力技だ、と言ってしまえばそれまでですが。しかし、従来のVRM3の仕様は直感的でなかったため、ある程度のITリテラシ(色とテクスチャの間に一対一対応がある、という認識は、単純なようで必ずしも万人に理解されるものではない)を必要としていたことは否めませんから、VRM4レイアウトではより積極的に地面テクスチャを活用した作例が登場することが期待されます。

余談ですが。

地面テクスチャといえば、しおじ先生の最新作「第6号限定レイアウト」が凄かったです。未見の人は是非どうぞ。

ただ、少し疑問に思ったのは、VRM3では地形ツールの地面テクスチャモードで、レイアウトウィンドウから右クリックで任意位置のテクスチャを拾えたのが、VRM4ではなくなっているようです。これはちと不便。これは作業効率に大きく影響するので、アップデートで是非とも改善して欲しいところです。

褒める・・・と言っておいて、いきなりコレです。実にユーザーというのは勝手なモンです、ってオレか。

地面テクスチャといえば、新機能「地形ブレンディング」も、あくまでも見た目だけですが、へぇ、面白いことができるな、とは思いました。VRM3では、地面テクスチャの変化の際を綺麗に処理するのはかなりの手間でしたから(これも地面テクスチャ活用率が低かったことの一因なのでしょう)、大きな改善と言えます。

が、これにもやや不満が。

第一に、地形ブレンディングはあくまでも「VRMの閉じた世界」のお話。以前少し論じましたが、地形ブレンディングは「レイアウトの見た目をリアルNゲージに近づけるための工夫」であって、「地面処理のプロセスをリアルNゲージに近づけるための工夫」ではありません。これは、こういうWebサイトを編んでいる者としては残念です。まぁ、ニーズがないと言えばそれまでですが。

結局、褒める気ないんだよな>オレ

第二の点は、VRMオンリーのユーザーにも肯いていただけそうな話です。VRM3以降、地形テクスチャは256pixel四方のビットマップを 8 x 8 の計64枚のタイルに分割して管理する手法が取られています。地形ブレンディングは、このタイルの横一列を1つのグループと見なし、レイアウト上で隣接するテクスチャがグループを跨いでいた場合に限り発動します。これはこれで、過剰な処理負荷を避けるため(多分)に妥当な仕様だと思います。

ヒロシです。

結局こんな細かいことを気にしてんのはオレだけのような気もするとです。

ヒロシです・・・。

が、この仕様は既存機能と相性が悪いように思うワケです。その既存機能とは「テクスチャ置換」です。テクスチャ置換は任意番号のテクスチャを異なるテクスチャに一発で置き換える機能ですが、このオマケ(?)機能として、範囲を指定してランダムなテクスチャへの置換が可能になっています。例えば、1番テクスチャで塗りつぶした部分を、後から微妙に異なる8〜12番テクスチャにランダム置換して変化をつける、といった風に使います。

またまたヒロシです。

そんなことする暇人もオレだけのような気がするとです。

ヒロシです・・・。

で、察しの良い方はお気づきと思いますが、テクスチャ置換のランダム変換は仕様上連続した番号になるので、2パターンでない限りは地形ブレンディング上の同一グループになってしまい、結果的にブレンディングが発動しません。うーむ、あちらを立てればこちらが立たず、こちらを立てればあちらが立たず。

ちなみに、上掲のレイアウトでは、一旦連続する4種のテクスチャにランダム置換した後、異なるブレンディンググループに配した同一のテクスチャにそれぞれ置換し直す、という手間をかけてみました。で、思ったのが、同系色(青なら青系、緑なら緑系)のみのテクスチャの場合ほど、ブレンディング効果が出ていないようにも見えます。うーん、無意味な試みであったか、残念。

これについては、もうちょっといろいろ研究してみて、改めて報告します。

さぁ、突っ込むぞ

既にメッタ斬りしてますが。

何はさておき、地形のエディットがいただけない!!

コリジョン設定の副作用でレールが波打ったり、ストラクチャがあらぬ高さへ昇ったりするのは、まぁ、まだVRM4の仕様に慣れていないからだ、と割り切りもしよう。が、地形エディットがいただけない、進歩してない、むしろ退化のような気がする。部品に合わせての地形造成が雑過ぎー。高度の相対変化が加わったのは歓迎するけど、長方形の範囲指定じゃ使い道がないー。平地作成の設定値が開くたびにデフォルトの16mmになるのは勘弁してー。

最後のは、きっとそのうちアップデートで修正されると信じていますが。

で、久しぶりに電波ゆんゆんモードを発動します。文句ばっかり言って代案を出さないのは自他共に許し難いので、こういう実装なら可能で、かつ、便利じゃないでしょうか?、という妄想を書きます。

注)以下はghostの妄想です。VRM4の機能紹介ではありません、念のため。

克服すべき課題は、仮に「長方形を作業単位にする非現実性からの脱却」と「自然な斜面を生みつつ無理のないI/Fの実現」としてみましょう。突如脳裏に浮かんだ(俗に「電波を受信した」とも)解決策が以下の通りです。

<頂点指定で多角形を描く>

以下、例では五角形をサンプルにしていますが、辺が交差する場合の処理が複雑化しそうな気もするので、いっそのこと頂点3つ、つまり三角形にしてもいいような気はします。それでも、このアイデアの利点は死なないと思うので。

地形ツールに「地形作成」を新設します。このモードでレイアウトウィンドウをクリックすると、上に例示したように頂点指定で多角形が描けるものとします。もちろん、頂点数に上限設定が生じると思いますが、不可能ではないでしょう。

<開始点近傍をクリックすると多角形が閉じる>

各種描画アプリケーション同様、最初に打った頂点の近傍をクリックするか、頂点上限に至った時点で多角形が確定するとします。

<多角形の相似形が出現する>

高度プラス方向の話だけ書いてますが、この相似形を元の多角形の内側に縮小した場合はマイナス方向、つまり「掘る」アクションであると解釈するといいんではないかと。

この時点で、全ての頂点から重心を算出し、重心から各頂点への差分を得れば、マウスカーソルに連動して拡大・縮小する多角形の相似形(上図赤線)を描くことができます。

<2つの多角形が確定する>

緑多角形と赤多角形の間隔が広ければ広いほど斜面は緩やかになり、逆に狭い場合は急になる。

VRMの仕様上、緑多角形と赤多角形が一致する(つまり垂直な壁になる)は許されないはずなので、それは例外としてキャンセルする、ということで。

ここでクリックすると、元の多角形と相似で縮尺の異なるもう1つの多角形が確定されるものとします。一方がこれから造成する地形の上面であり、もう一方は下面です。ここでは緑線を上面、赤線を下面と考えましょう。

<オプションで高さを指定する>

左画面はハメ込み合成です(w

ここで、上に示したようなオプションが表示されるものとします。上面の高さと下面の高さをmm単位で指定します。「既存地形と合成」のチェックボックスは、これがONであれば、ある地点について既存の高度設定地がこの指定より高い場合、その地点については既存値を優先するとします。

当然、マイナス方向の場合は「既存地形と合成」は「既存の高度設定値がこの指定より低い場合」になります。要するに絶対値を比較して動作を決定すればいいワケですね。

<地形が造成される>

オブジェクト残留は余計かも。

でも、部品同様に地形がコピー&ペースト&移動できたらかなりハッピーかも。

 

ちなみに。

オブジェクト残留できるとして、これを印刷できると、リアルNゲージにおける発泡スチロール積層構造シナリーの型紙に使えてグー!!、というのが、私の本当に言いたい部分なんですけどね。

ここまで指定して何かトリガをすると、2つの多角形の内部が造成される地形と解釈され、高度設定がおこなわれます。さらに、最初に指定した多角形はオブジェクトとしてレイアウトウィンドウに残留し、移動や再利用できるようにすれば最高です。

あと、勾配区間に任意の「勾配率」を与えるサブテレインもどきの部品があったりすると文句ないんですけど・・・。まぁ、築堤パーツにレールに影響するコリジョンがありゃ、それで済む話ですが。

 

これを1つの作業単位とし、複雑な地形はこの作業を重ね合わせる(「既存地形と合成」はこのため)ことで実現すると、VRMレイアウトの地形作成に資することはもちろん、リアルNゲージの設計としても意味のある情報がアウトプットできるんじゃないかと。

注)以上はghostの妄想です。VRM4の機能紹介ではありません、念のため。

と、いつものように好き勝手なことを書いておりますが。

誤解していただきたくないのは、主張したいところは「だからVRMは駄目なのだ」ではなく「まだまだVRMには進化の余地がある」という点です。

本日(2005/01/07)時点で6つ目に至っているVRM4アップデートについては「バグだらけのものをリリースしやがって」という冷めた意見をお持ちの方もおられるようですが、逆に考えるとI.MAGiCさんがVRM4のブラッシュアップにただならぬエネルギーを投入していることの証拠でもあるワケで。そういう勢いの中、あわ良くば、拙案も何かの機会に拾い上げていただけたらいーなーと、電波ゆんゆんに書き散らしてみました。

万が一・・・っつーか、兆が一、拙案をご採用の際は、別にアイデア料がどうこうとか、何か寄こせとか、そういうことはないです>I.MAGiCの中の人

公開したアイデアはフリー、内緒にしておきたいアイデアは公開しない、が信条なので。

また、読者諸氏に拙案に代わるアイデアや、その他があれば、とりあえずBBSの方に書いてください。こういう妄想は得意な方なので、面白いアイデアが出てくるようならば、またまとめて記事にします。ひょっとすると、そのうちI.MAGiCさんが拾ってくれるかも、と期待しつつ。

我ながら「妄想が得意」っつー物言いは、アレだな。

マジ半分・ネタ半分です。きっとウソもいっぱい書いてます。そこらへん適当に読んでください、よろしく。

 


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